Занятия проходят в школе с учителем, а повторить закрепить материал ученик может в любое время
на современной платформе «Цифриум».
Показ обучающего видеоролика в классе
Учитель разбирает тему занятия, используя видеоуроки на платформе «Цифриум».
Практический разбор заданий в классе
Ребята выполняют практические задания в группе для отработки изученного материала.
Самостоятельная работа дома на платформе
Ученик может пересмотреть видеоуроки, потренироваться и закрепить знания в виде тестов в любое время.
Программирование, 7-9 классы
Создание игр на платформе Unity
Цель
Освоить инструменты игрового движка Unity, изучить игровые жанры и способы создания игровых локаций для них, освоить основы игрового дизайна, изучить синтаксис языка C# для создания игровых скриптов и настройки игровой логики, познакомиться с основами геймдизайна и левел-дизайна, освоить инструменты для создания 3D объектов, анимаций, аудиосопровождения игры.
О программе
Программа кружка (32 ак.ч.) включает:
4 занятия с обучающими видеороликами и заданиями для практики
28 занятий с обучающими скринкастами и заданиями для практики
32 технологические карты для учителя
подборку задач для домашней работы к каждому занятию
Примеры тем
Изучение Unity.
Знакомство с Unity.
Введение в игровую индустрию.
Установка и настройка Unity.
Разбор интерфейса Unity.
Создание и размещение простых игровых объектов.
Создание 2D платформера - интерфейс.
Создание интерфейса платформера.
Настройка камеры и игровой сцены.
Знакомство со свойствами игровых объектов.
С# введение - переменные.
Разбор основ языка C# (переменные).
Создание первых скриптов для 2D платформера.
Создание монеток для игры.
2D платформер - работа с мышью.
Изучение функций для работы с мышью.
Настройка спавна игрока.
2D платформер - прыжок и враги.
Настройка функции прыжка с помощью C#..
Создание врагов для платформера.
Создание функций движения для врагов.
2D платформер - таймеры.
Создание счетчиков.
Создание условных операторов с помощью C#.
Создание таймеров.
3D - основы.
Разбор инструментов для создания 3D объектов.
Настройка префабов и Assets Store.
3D объекты - физика и коллизии.
Настройка физических свойств объектов.
Настройка коллизий для ассетов.
Создание объектов с помощью скриптов.
3D - Создание ландшафта.
Изучение инструментов для создания ландшафта в Unity.
Подготовка карты для будущего проекта.
3D шутер.
Разбор инструментов для создания простых 3D ассетов.
Создание моделей оружия и врагов.
3D шутер - Настройка врагов и оружия.
Применение циклов и условий C# для настройки врагов.
Настройка полета пуль.
Настройка коллайдеров и коллизий.
Шутер - Настройка жизней.
Создание шкалы жизней.
Настройка скриптов для нанесения урона.
Создание аптечек.
Шутер - улучшения.
Создание игрового магазина бустов.
Создание счетчиков.
Создание брони и особого оружия.
Занятие по профориентации.
Игровой дизайн и Level дизайн.
Программирование.
3D моделирование -> введение в Blender.
UI, Создание фильмов, PR.
Итоговый проект курса.
Создание игры в Unity (жанр на выбор учащегося).
Что оценивается:
Скрипты на языке С#.
Структура игровой локации.
Наличие UI (игрового меню).
Наличие спецэффектов, звуковое сопровождение.
Анимации, общий визуальный стиль, ассеты.
Результат обучения
После завершения программы «Создание игр на платформе Unity», обучающиеся будут обладать следующими навыками и компетенциями:
Умение программировать на языке С#.
Уверенное знание основ программирования для изучения других языков программирования (Python, Java, С++ и других)
Умение работать с платформой Unity.
Умение работать с инструментами для создание игровых локаций, ландшафта (основы Level дизайна)
Умение работать с различными игровыми жанрами, знание основ игрового дизайна.
Умение подготавливать модели для различных целей, включая визуализацию проектов, и создание контента для виртуальной реальности и игр.
Умение создавать свои простые 3D модели для игры (станет хорошей основой для изучения 3D моделирования)
Умение работать в разных визуальных форматах 2D и 3D графике.
Развитие креативности и умение применять полученные навыки в реальных проектах и задачах.
Опыт анимации, создание сложных спецэффектов и настройка игрового звука сопровождения.
Подготовка к карьере в сферах дизайна, архитектуры, разработки игр, виртуальной реальности, созданию фильмов и анимации.
Длительность
8 месяцев, 1 час в неделю.
Программирование, 3-6 классы
Создание игр на платформе Roblox
Цель
Освоить инструменты для создания игровых пространств в Roblox studios, изучить способы создания различных типов моделей и локаций, освоить основы игрового дизайна, освоить различные игровые жанры и создать игровые уровни, овладеть основами языка Lua, освоить синтаксис языка для создания различных игровых скриптов и настройки игровой логики.
О программе
Программа кружка (32 ак.ч.) включает:
4 занятий с обучающими видеороликами и заданиями для практики
28 занятий с обучающими скринкастами и заданиями для практики
32 технологические карты для учителя
подборку задач для домашней работы к каждому занятию
Примеры тем
Изучение Roblox studios.
Знакомство с Roblox Studio.
Установка и настройка Roblox Studio.
Разбор основных инструментов(ToolBox, Explorer).
Знакомство с инструментами для создания ландшафта карты.
Создание и размещение игровых объектов.
Введение в язык Lua.
Применение языка в Roblox и других сферах.
Вывод сообщений на экран.
Создание игровых объекты с помощью скрипта.
Создание игры жанра “Obbi”.
Разбор особенностей жанра Obbi.
Знакомство с шаблонами для игр.
Создание карты и препятствий.
Создание счетчика для игровых очков(переменные в Lua).
Бустеры, Spawn Positions.
Доработка игры Obbi.
Создание Spawn Positions.
Изучение условных операторов в Lua.
Создание циклов в Lua.
Village (Обустройство деревни).
Разбор шаблона игры Village.
Создание и настройка карты для новой игры.
Создание NPC для деревни.
Написание скрипта для NPC (создание диалогов).
Village, создаем квесты.
Создание игрового квеста от NPC.
Создание скрипта игрового квеста с помощью условных операторов в Lua.
Создание повторяемых квесты - использование циклов в Lua.
Castle.
Изучение особенностей жанра Castle.
Настройка игровой карты.
Создание НПС для Castle.
Настройка блоков с специфическим функционалом (properties).
Castle - Работаем в команде.
Настройка игры - захват флага.
Настройка препятствий, флаги и таймер.
Реализация разделение игроков на команды.
Основы многопользовательских игр.
Настройка игры для нескольких игроков.
Публикация игры Castle и игра вместе на сервере.
Создание игрового шутера.
Разбор особенностей жанра, создание и настройка карты.
Создание врагов/монстров.
Настройка Spawn positions игрока и врагов.
Создание скрипта врага.
Шутер - Настройка врагов и оружия.
Применение циклов и условий Lua для настройки врагов.
Настройка игрового оружия.
Тестирование игры.
Шутер - Пользовательский интерфейс UI.
Создание игрового меню для шутера.
Применение инструментов для создания графики интерфейса.
Шутер - Магазин бустов.
Создание игрового магазина бустов.
Монетизация игры
Публикация на платформе Roblox.
Игра Хоррор.
Основы жанра Хоррор.
Создание карты для игры хоррора.
Создание лабиринтов.
Хоррор - текстуры и меши.
Создание и применение текстур к объектам.
Настройка мешев объектов.
Хоррор - создание скримеров.
Создание скримеров.
Создание скриптов для хоррора.
Настройка Collectibles.
Хоррор - Спецэффекты.
Создаем спецэффекты.
Настройка звуков для хоррора.
Хоррор - Анимации.
Изучение основ покадровой анимации.
Настройка анимации с помощью скриптов на языке Lua.
Хоррор - Шейдеры/Свет и тень.
Работа со светом и тенью.
Изучение сторонних плагинов.
Публикация хоррора.
Занятие по профориентации.
Игровой дизайн.
Программирование.
3D моделирование.
UI, Создание фильмов, PR.
Итоговый проект курса.
Результат обучения
После завершения программы «Создание игр на платформе Roblox», обучающиеся будут обладать следующими навыками и компетенциями:
Умение программировать на языке Lua.
Уверенное знание основ программирования для изучения других языков программирования (C#, Python, Java и других)
Умение работать с платформой Roblox studios.
Умение рабоать с инструментами для создание игровых локаций и игровой логики (Станет крепкой основой для изучения продвинутых игровых движков - Unity, Unreal Engine)
Умение работать с различными игровыми жанрами, знание основ игрового дизайна.
Опыт работы с игровыми картами, знание level дизайна.
Умение подготавливать модели для различных целей, включая визуализацию проектов, и создание контента для виртуальной реальности и игр.
Развитие креативности и умение применять полученные навыки в реальных проектах и задачах.
Опыт анимации, создание сложных спецэффектов и настройка игрового звука сопровождения.
Подготовка к карьере в сферах дизайна, архитектуры, разработки игр, виртуальной реальности, созданию фильмов и анимации.
Длительность
8 месяцев, 1 час в неделю.
Программирование, 8-10 классы
Создание игр на языке программирования Python
Цель
Научиться использовать язык Python для создания игровых проектов учащихся. Развить навыки в проектирования компьютерных программ, работе с библиотеками Pygame и Tkinter, графического и музыкального оформления игр.
О программе
Программа кружка (64 ак.ч., по 1 ак.ч. 2 раза в неделю или по 2 ак.ч, 1 раза в неделю) включает:
входное и итоговое тестирования
40 занятий с обучающими видеороликами
22 практических занятия
62 технологические карты для учителя
подборку задач для домашней работы к каждому занятию
дополнительные материалы (эталонные коды, примеры выполнения заданий и т.д.).
Примеры тем
Тема 1. Введение в геймдизайн.
Понятие геймдизайн. Классификация жанров компьютерных игр и их ключевые особенности.
Создание сценария игры. Проработка основных элементов игры. Конфликт в игровом сценарии. Создание дизайн-документа.
Модуль PyGame.
Тема 2: Основы программирования игр.
Обзор популярных языков программирования для разработки игр, преимущества языка Python для разработки игр.
Использование модулей Python в разработке игр.
Объектно-ориентированное программирование. Решение задач на объектно-ориентированное программирование. Создание простейших классов. Создание конструкторов классов.
Тема 3: Игровая логика.
Игровые механики. Игровой баланс. Мотивация игроков. Креативное мышление в разработке игр.
Тема 4: Графическое и музыкальное оформление игр.
Графическое оформление игры. Создание примитивов, спрайтов и прочих игровых элементов. Работа с персонажами: костюмы.
UX и UI дизайн. Создание интерфейса игры.
Понятие музыкального файла. Аудиомодули. Музыкальное оформление игр. Звуковые эффекты и фоновые звуки.
Создание сценария музыкального оформления игры. Создание аудиотреков через интерпретатор. Создание звуковых эффектов и фоновых звуков.
Подключение графического и музыкального оформления игры в проекты.
Финальный проект.
Результат обучения
Ученики освоят навыки объектно-ориентированного программирования, создадут и оформят свой первый игровой проект.
Программирование, 8-10 классы
Создание веб-сайта на языке программирования Javascript
Цель
Освоить основные принципы построения архитектуры кода, функциональность HTML и CSS, написание одностраничного сайта на Javascript.
О программе
Программа кружка (64 ак.ч., 2 ак.ч. 1 раз в неделю) включает:
32 занятия с обучающими видеороликами и заданиями для практики
32 технологические карты для учителя
подборку задач для домашней работы к каждому занятию
Примеры тем
Часть 1: Изучение разметки и оформления (фронтенд-разработка)
HTML - язык программирования или язык разметки?
Пример проекта: Создание простого сайта с помощью HTMl, атрибуты заголовка, кнопки, ссылки, параграфа. Чистое оформление кода разметки.
Инструменты: VS Code, любой браузер.
Основы работы с CSS - язык стилизации разметки
Пример проекта: Оформление созданной ранее разметки, подключение .css файла к проекту, верстка, отступы, добавление шрифтов, изображений, работа с Figma, flex и grid разметка.
Анимация в CSS
Пример проекта: Создание анимации форм, анимация декоративных элементов сайта.
Часть 2: Изучение основ Javascript
Основные понятия языка программирования Javascript
Подключаем файл .script к разметке, создание модального окна и его появления на оператор onClick
Особенности работы с формами (валидация форм)
Подключение карт
Слайдер на Javascript
Создаем слайдер на JS из 8 изображений. Работа с массивом.
Часть 3: Создаем бэкенд для работы сайта
Изучение бекэнд разработки с помощью Express.js и Node.js
Пример проекта: Создание сервера, написание бэкенда для нашего сайта, типы HTTP-запросов, создаем домен.
Инструменты: Терминал, VSCODE
Создание аккаунта GITHUB
Пример проекта: Создаем аккаунт, добавляем бэкенд в GIT, ставим бэкенд на сервер.
Часть 4: Сборка проекта
Объединяем бэкенд и фронтенд
Пример проекта: оператор onSubmit, отправляем данные на сервер. Подгружаем фронтенд на GitHub и сервер.
Обработка ошибок, DevTools
Проверяем проект на ошибки, учимся их исправлять
Часть 4: Финальный проект
Самостоятельное создание одностраничного сайта по макету, используя уже имеющуюся серверную часть.
Результат обучения
После завершения программы «Создание веб-сайта на языке программирования Javascript», обучающиеся будут обладать следующими навыками и компетенциями:
Владение основными принципами разметки и верстки сайта.
Умение работать с различными инструментами и программным обеспечением, включая Figma и Github.
Навыки создания простой анимации интерфейса.
Развитие креативности и умение применять полученные навыки в реальных проектах и задачах.
Подготовка к карьере в сферах дизайна, разработки веб-сайтов как со стороны фронтенд разработки, так и бэкенд.
Длительность
8 месяцев, 2 ак.ч. - 1 раз в неделю.
Информационные технологии, 6-8 классы
Цифровые навыки
Цель
Освоение компьютерной грамотности, улучшение навыков эффективного использования технических средств при работе с информацией.
О программе
Программа кружка (32 ак.ч.) включает:
18 уроков с обучающими видеороликами и заданиями для практики
13 практических занятий с подробным описанием заданий в скриптах
занятие с защитой проектов
32 технологические карты для учителя
подборка задач для домашней работы к каждому занятию
Результатом освоения программы является реализация индивидуального проекта: игра, созданная в редакторе презентаций.
Особенности программы
Подробные скрипты для самостоятельной работы учащихся, способствуют развитию навыков самодисциплины и концентрации при выполнении заданий.
Наличие дополнительных заданий для более уверенных пользователей компьютера.
Закрепление навыков с помощью повторения базовых действий при эффективном использовании компьютера.
Примеры тем
Работа с компьютером.
Знакомство с устройством компьютера (планшета, смартфона): файлы, папки. Устройства ввода: мышь и клавиатура. Основные правила при работе с различными документами.
Практическая работа. Клавиатурный тренажёр
Работа с файлами и папками на компьютере. Клавиатурный тренажер.
Работа в интернете. Облачные хранилища.
Браузер, электронная почта, облачные хранилища. Безопасное поведение в интернете.
Практическая работа с облачным хранилищем.
Создание электронной почты (рекомендации по безопасному паролю) и облачного хранилища. (Яндекс.Почта,Яндекс.Диск). Создание папок и различных файлов. Настройки.
Поиск в интернете.
Поисковые системы, поиск по странице, сохранение информации. Проверка достоверности информации.
Практическая работа по поиску информации в интернете.
Вопросы, ответы на которые учащиеся должны найти в интернете. Описание изображений, которые учащиеся должнынайти в интернете.
Текстовый редактор. Работа с текстом.
Создание файла, редактирование текста, выделение, копирование, перемещение, удаление текста, проверкаорфографии, сохранение файла в облачном хранилище, открытие файла в текстовом редакторе или браузере.
Практическая работа с текстом.
Создание документа по образцу (набор текста, сохранение файла)
Текстовый редактор. Оформление текста.
Форматирование текста, работа с абзацами.
Практическая работа с оформлением документов.
Создание документа по образцу (текст, различные шрифты)
Текстовый редактор. Вставка объектов.
Вставка изображений, списков, таблиц.
Практическая работа в текстовом редакторе.
Создание документа по образцу. (Объявление, реклама)
Текстовый редактор. Проект “Моя родословная”.
Синхронно с видео учащиеся создают шаблон, затем индивидуально дополняют его.
Табличный редактор. Работа с текстом.
Создание файла, редактирование(шрифт, размер ячейки, границы, заливка), сохранение файла.
Практическая работа в табличном редакторе.
Создание документа. (Расписание уроков, распорядок дня или тп)
Табличный редактор. Работа с формулами.
Ссылка на ячейки, формат ячеек, основные формулы.
Практическая работа с формулами в табличном редакторе.
Создание документа. (Синхронно с видео учащиеся создают шаблон, затем индивидуально дополняют его.)
Табличный редактор. Столбцы и строки.
Условное форматирование, фильтр данных.
Практическая работа в табличном редакторе.
Работа с готовым документом.
Табличный редактор. Проект “Постановка целей”
Синхронно с видео учащиеся создают шаблон, затем индивидуально дополняют его. (Трекер привычек, распорядок дня итп)
Графический редактор.
Работа в Paint. Создание и редактирование изображений, инструменты для рисования, вставка объектов. Рисование попикселям.
Практическая работа в Paint.
Создание 2 изображений. 1 – по образцу, используя стандартные фигуры и инструменты, 2 – по пикселям.
Графический редактор. Проект “Афиша”.
Синхронно с видео учащиеся создают шаблон, затем индивидуально дополняют его.
Редактор презентаций.
Создание файла, добавление слайдов, вставка текста. Использование инструментов для рисования в программе PowerPoint.
Практическая работа с презентацией “Открытка”.
Создание одного слайда – открытки.
Редактор презентаций. Структура слайдов.
Шаблоны слайдов. Копирование и редактирование слайдов.
Практическая работа совместная работа над презентацией.
Работа в созданной презентации, каждый ученик на своем слайде.
Редактор презентаций. Анимация.
Добавление переходов и анимации. Создание гиперссылок на слайды.
Практическая работа с анимацией.
Дополнение открытки анимацией.
Редактор презентаций. Подготовка к созданию проекта.
Синхронно с видео учащиеся создают презентацию из нескольких слайдов по образцу, оформляют текст, добавляютизображения.
Проект «Игра выбери лишнее».
Добавление анимации и гиперссылок. Создание игры.
Презентация проектов.
Результат обучения
Ученики получат базовые знания по использованию облачных хранилищ, научатся работать в текстовых, табличных и графических редакторах, освоят навыки создания красочных, анимированных презентаций, реализуют индивидуальный проект.
Длительность
8 месяцев, 1 раз в неделю.
3D-моделирование, 7-9 классы
3D-мастерская: от модели к анимации
Цель
Освоить основные принципы 3D-моделирования, изучить техники создания различных типов моделей, включая архитектурные, органические, механические и анимационные объекты, овладеть основами анимации и визуализации в трехмерном пространстве.
О программе
Программа кружка (32 ак.ч.) включает:
16 занятий с обучающими видеороликами и заданиями для практики
16 занятий с обучающими скринкастами и заданиями для практики
32 технологические карты для учителя
подборку задач для домашней работы к каждому занятию
Примеры тем
Часть 1: Изучение Tinkercad (9 занятий)
Знакомство с интерфейсом Tinkercad и создание первых моделей.
Пример проекта: Создание простой модели домика из базовых форм.
Инструменты: Базовые формы (квадраты, цилиндры, конусы) и инструменты перемещения и масштабирования.
Основы работы с формами и объектами в Tinkercad.
Пример проекта: Создание модели машины с использованием комбинации различных форм.
Инструменты: Формы, группировка и вычитание объектов.
Использование инструментов для комбинирования и объединения форм.
Пример проекта: Создание модели пейзажа с использованием объединения нескольких форм.
Инструменты: Комбинация объектов, группировка.
Создание простых механизмов и соединений.
Пример проекта: Создание вращающейся лопасти вертолета или мельницы.
Инструменты: Соединители, вращение.
Изучение возможностей редактирования и изменения размеров объектов.
Пример проекта: Создание набора игральных кубиков различных размеров.
Инструменты: Редактирование размеров, отражение.
Работа с цветами и текстурами в Tinkercad.
Пример проекта: Создание модели домика с наложением текстуры крыши.
Пример проекта: Создание детальной 3D-сцены с ландшафтом и различными объектами.
Инструменты: Инструменты моделирования, создание текстур.
Изучение Python в Blender для автоматизации процессов.
Пример проекта: Создание скрипта для автоматической генерации геометрии.
Инструменты: Встроенный текстовый редактор, библиотеки Python Blender API.
Создание анимаций для игр и визуализации.
Пример проекта: Создание простой анимации для использования в игровом движке.
Инструменты: Инструменты анимации, экспорт в форматы для игровых движков.
Работа с дополнениями для расширения функциональности Blender.
Пример проекта: Установка и использование дополнения для создания сложной геометрии.
Инструменты: Управление дополнениями, настройка плагинов.
Создание 3D-печатных моделей и подготовка их к печати.
Пример проекта: Создание модели для 3D-печати и подготовка её к отправке на принтер.
Инструменты: Подготовка модели к печати, настройка параметров печати.
Введение в виртуальную реальность: создание контента для VR-приложений.
Пример проекта: Создание сцены или модели для использования в виртуальной реальности.
Инструменты: Создание сцен для VR, экспорт в поддерживаемые форматы.
Создание архитектурных визуализаций и анимаций.
Пример проекта: Создание визуализации архитектурного проекта с помощью Blender.
Инструменты: Рендеринг сцен, настройка освещения.
Моделирование транспортных средств и механизмов.
Пример проекта: Моделирование автомобиля или самолёта с детальной проработкой.
Инструменты: Моделирование сложных форм, наложение текстур.
Создание реалистичных материалов и отделки.
Пример проекта: Создание реалистичного материала для дерева или металла.
Инструменты: Настройка материалов, использование карт Bump и Displacement.
Финальный проект: Создание детальной и сложной сцены или анимации с использованием всех
изученных навыков и
инструментов Blender.
Результат обучения
После завершения программы «3D-мастерская: от концепции к созданию», обучающиеся будут обладать следующими навыками и компетенциями:
Владение основными принципами и техниками 3D-моделирования.
Умение работать с различными инструментами и программным обеспечением, включая Tinkercad и Blender.
Навыки создания разнообразных трехмерных объектов: от архитектурных и механических до органических и анимационных.
Опыт анимации и визуализации в трехмерном пространстве.
Умение подготавливать модели для различных целей, включая визуализацию проектов, 3D-печать и создание контента для виртуальной реальности и игр.
Развитие креативности и умение применять полученные навыки в реальных проектах и задачах.
Способность работать в команде и самостоятельно решать творческие и технические задачи в области трехмерного моделирования.
Подготовка к карьере в сферах дизайна, архитектуры, разработки игр, виртуальной реальности и других областях, требующих работу с трехмерной графикой.
Длительность
8 месяцев, 1 час в неделю.
Программирование / робототехника, 2–4 класс
Робототехника. Arduino с элементами программирования
Цель
Научиться создавать и программировать автоматические устройства для решения практических задач.
О программе
Программа кружка (64 ак.ч., по 2 ак.ч. занятие ) включает:
22 урока с обучающими видеороликами и заданиями для практики
10 практических занятий с подробным описанием заданий в скриптах
занятие с защитой проектов
32 технологические карты для учителя
подборка задач для домашней работы к каждому занятию
Результатом освоения программы является реализация индивидуального проекта: игра, созданная в редакторе презентаций.
Особенности
В рамках одного курса учащиеся знакомятся с основами нескольких технических дисциплин: физики, математики, программирования, электроники.
Примеры тем
Введение в робототехнику. Платформа Arduino. Программирование микроконтроллеров.
Работа с макетной платой. Ввод и вывод информации.
Колесные роботы. Скорость и направление движения.
Датчик линии. Движение по линии.
Ультразвуковой сонар. Обнаружение и обход препятствий.
Соревнования в робототехнике.
Результат обучения
Учащиеся получат знания и навыки, позволяющие создавать и программировать автономные устройства на платформе Arduino для решения практических задач. Смогут участвовать в соревнованиях по робототехнике.
Длительность
8 месяцев, 32 занятия по 2 ак. часа, 1 раз в неделю.
Программирование / робототехника, 1–3 класс
Робототехника. Лего-конструирование
Цель
Изучить основы механики (скорость, сила, простые механизмы) и программирования роботов; научиться создавать автоматические устройства для решения практических задач.
О программе
Программа кружка (64 ак.ч., по 2 ак.ч. занятие ) включает:
24 урока с обучающими видеороликами и заданиями для практики
8 практических занятий с подробным описанием заданий в скриптах
32 технологические карты для учителя
подборку задач для домашней работы к каждому занятию
Особенности
В рамках одного курса учащиеся знакомятся с основами нескольких технических дисциплин: физики, математики, программирования.
Примеры тем
Введение в робототехнику. Робот как автономное устройство. Датчики робота. Программа для робота.
Зубчатая передача. Направление и скорость движения.
Сила. Мощные механизмы.
Ременная передача.
Шагающие роботы.
Обнаружение препятствий, избежание опасности.
Результат обучения
Учащиеся получат знания и навыки, позволяющие создавать автономных роботов для решения практических задач. Узнают больше об устройстве окружающих их механизмов. Познакомятся с основными алгоритмическими конструкциями.
Длительность
8 месяцев, 32 занятия по 2 ак. часа, 1 раз в неделю.
Искусственный интеллект / машинное обучение, 7–9 класс
Искусственный интеллект для школьника
Цель
Сформировать у обучающихся представления о том, что такое ИИ и как его можно использовать в повседневной жизни для решения различных задач.
О программе
Программа кружка (28 ак.ч., 1 ак.ч. в неделю) включает:
28 занятий с обучающими видеороликами и заданиями для практики
дорожную карту занятия для преподавателя
рабочие тетради для учеников (конспект теории + описание практических заданий)
подборку интерактивных задач для домашней работы к каждому занятию
Особенности программы: курс предлагает комплексный подход к изучению ИИ, сочетая теоретическое обучение с практическим применением, что помогает ученикам лучше понять и интегрировать новые технологии в свою жизнь.
Обучение через взаимосвязь с миром сказок и повседневной жизнью подростков делает материал более понятным и увлекательным.
Обучение происходит на реальных практическихе заданиях, где учащиеся применяют ИИ для решения конкретных задач.
Примеры тем
Раздел «Введение в искусственный интеллект» (14 ак.ч.):
Знакомство с нейросетями: как они помогут в учебе.
Понятие искусственного интеллекта. Виды нейросетей.
Идеальные промпты: как ИИ поможет в подготовке домашнего задания.
Коварные ловушки нейросетей: почему нейросети галлюцинируют.
Коварные ловушки нейросетей: на что нужно обращать внимание.
ИИ в повседневной жизни: какие технологии нас окружают.
Как развивался ИИ.
Как учатся нейросети: машинное обучение в повседневной жизни.
Глубокое обучение: как искусственный интеллект учится думать.
Этика искусственного интеллекта.
Как искусственный интеллект поможет стать успешным в школе.
ИИ в жизни: применение сейчас и в будущем.
Раздел «Применение знаний по ИИ на практике» (14 ак.ч.):
Как компьютеры «видят»: введение в компьютерное зрение.
Работа с изображениями с помощью компьютерного зрения.
Компьютерное зрение: основы сверточных нейросетей.
Искусственный интеллект и искусство.
Учимся применять компьютерное зрение: создание маски.
ИИ – помощник в мире программирования.
ИИ и программировании: основы программирования на Python.
Обработка изображений в OpenCV-Python.
В поисках цвета: как находить объекты на изображениях.
Как отображается видео в OpenCV-Python.
Поиск цветных объектов на видео с помощью OpenCV-Python.
Как использовать ИИ для генерации идей и мозгового штурма.
Использование ИИ для закрепления материала и подготовки к диагностике.
Результат обучения
Понимание основных принципов работы искусственного интеллекта и нейронных сетей.
Умение объяснить роль искусственного интеллекта в повседневной жизни.
Навыки работы с ботами и языковыми моделями.
Знание основ нейронных сетей, включая структуру сетей, функции активации, веса и скрытые слои.
Умение применять полученные знания на практике, создавая простые модели нейронных сетей.
Понимание возможностей современных методов машинного обучения и их применение в различных областях.
Длительность
7 месяцев, 1 час в неделю.
Школьные предметы, 3–4 класс
В мире занимательной математики
Цель
Повышение мотивации к изучению математики, углубление и расширение математических знаний; развитие алгоритмического и логического мышления с помощью поиска разных способов решения нестандартных задач.
О программе
Программа кружка включает 32 анимированных видеоролика и 32 технологических карты к каждому занятию для учителя.
Примеры тем
Переправы.
Алгоритмические задачи, посвященные переправам в усложнённых условиях. Классические сюжеты, переправы, в которых важен вес путников.
Эффект плюс-минус один.
Задачи, в которых легко ошибиться при подсчёте на 1 в ту или иную сторону. Делим шоколадку на дольки, выстраиваем детей в хоровод, поднимаемся на лифте.
Планета Бимнок.
Задачи про волшебную планету, на которой все жители говорят только правду или только ложь.
Манёвры и разъезды.
Задачи, посвященные составлению алгоритмов движения двух и более объектов в различных условиях. Как разойтись поездам на одноколейной дороге? Как поездам попасть в свои депо.
Переливания.
ЗЗадачи на получение определенного объёма путем переливания из различных сосудов.
Вопросы про два-три сосуда.
Отмеряем нужные объемы, делим пополам.
Логические выводы.
Задачи, развивающие умение рассуждать и делать логические выводы.
Использование формулировок «хотя бы» и «по крайней мере».
По следам Шерлока Холмса.
Решение логических задач с помощью рассуждений, рисунков, таблиц.
И многие другие.
Результат обучения
Ученики овладеют основами алгоритмического и логического мышления, смогут применять математические знания для решения разных учебных задач и в повседневных ситуациях.
Школьные предметы, 1–2 класс
В мире занимательной математики
Цель
Формирование мотивации к изучению математики и IT-дисциплин, углубление и расширение математических знаний, развитие алгоритмического, логического мышления и творческого воображения с помощью поиска разных способов решения нестандартных задач.
О программе
Программа кружка включает готовые видеоролики по темам занятий, технологические карты для учителя, скрипты или рабочие тетради для ученика, а также тестовые задания на платформе.
Примеры тем
Играем и упорядочиваем.
По картинкам или описанию определить самого первого, самого легкого и т.п.
Раскрашивание.
Эффект плюс-минус один.
Задачи, в которых легко ошибиться при подсчёте на 1 в ту или иную сторону.
Делим шоколадку на дольки, выстраиваем детей в хоровод, поднимаемся на лифте.
Работа с ножницами и бумагой.
Задачи с палочками.
Разные задачи и загадки, связанные со складыванием фигур из палочек и перекладыванием палочек.
Конструирование и моделирование.
Переправы.
Алгоритмические задачи, посвященные переправам в усложнённых условиях.
Классические сюжеты, переправы, в которых важен вес путников.
Создание наглядных моделей.
Переливания.
Задачи на получение определенного объёма путем переливания из различных сосудов.
Вопросы про два-три сосуда.
Отмеряем нужные объемы, делим пополам.
Взвешивания.
Как с помощью чашечных весов поделить мешок с гвоздями пополам по весу.
Хитрые взвешивания.
Наглядные опыты с подручными материалами.
По следам Шерлока Холмса.
Решение логических задач с помощью рассуждений, рисунков, таблиц.
Раскрашивание, лабиринты.
И многие другие.
Результат обучения
Ученики овладеют основами алгоритмического и логического мышления, сформируют первоначальные навыки функционального анализа, смогут применять математические знания для решения разных задач в повседневной жизни, научатся создавать наглядные модели и использовать творчество для решения поставленных задач.
Длительность
8 месяцев, 1 час в неделю.
Программирование, 2–4 класс
Создание игр на Scratch
Цель
Сформировать у обучающихся базовые представления о программировании, способствовать развитию логического и алгоритмического мышления, а также развить творческие способности учеников. Показать возможности визуальной среды программирования Scratch, научить создавать игры разной сложности.
О программе
Программа кружка включает готовые видеоролики по темам занятий, технологические карты для учителя, скрипты или рабочие тетради для ученика, а также тестовые задания на платформе.
Результатом освоения программы является реализация индивидуального проекта: игра, созданная в визуальной среде программирования Scratch..
Особенности программы
программа рассчитана на учеников 2-4 классов, заинтересованных в IT-сфере.
Примеры тем
Знакомство с визуальной средой программирования Scratch. Создаём собственный персонаж и анимацию(4)
Знакомство с интерфейсом программы, основными понятиями (спрайт, сцена, скрипт, блоки), создание первой программы.
Встроенный графический редактор Scratch. Создание собственного персонажа.
Создание анимации.
Учимся работать со спрайтами. Эффекты для персонажей, работа со звуком.
Алгоритмы. Создаём мультфильм (2)
Знакомство с понятием “Алгоритм”. Работа с блоками “События” и “Движение”.
Сценарий для мультфильма. Создание мультфильма.
Координаты. Создаём простые иллюстрации (2)
Знакомство с координатами, создание простых картинок с помощью “пера”. Продолжение работы с блоками “События” и “Движение”
Учимся управлять персонажем. Знакомство с блоком “Случайное число”
Циклы. Создаём сложные иллюстрации (2)
Продолжение работы с расширением “Перо”. Создание более сложных изображений с помощью циклов.
Научатся составлять линейные и нелинейные алгоритмы.
Создадут собственные анимации и игры.
Длительность
8 месяцев, 1 час в неделю.
Программирование, 6-7 классы
Основы программирования на Python
Цель
Освоить основные принципы программирования, познакомить с основными инструментами и приемами разработки на языке Python, а также дать возможность применить полученные знания на практике через решение разнообразных задач.
О программе
Программа кружка включает 32 видеороликов и 32 технологических карт к каждому занятию для учителя.
Смотреть полную программу
Примеры тем
Среда разработки VSCode.
Понятие переменной в программировании.
Правила создания переменных в Python.
Операции над переменными.
Типы данных.
Функции int() и str() и float().
Условные конструкции в программировании.
Циклы в программировании.
Цикл while.
Циклы в программировании.
Цикл for.
Строки.
Операции над строками.
Списки.
Операции со списками.
Объявление и использование функций в Python.
Графический модуль turtle.
Объявление и использование классов в Python.
И многое другое.
Результат обучения
Ученики познакомятся с базовыми понятиями программирования, такими как переменная, цикл, функция, список, класс. Получат практические навыки работы в среде программирования VSCode, научаться создавать простейшие приложения с графическим интерфейсом на языке Python.
Длительность
8 месяцев, 1 час в неделю.
Окружающий мир, 2–4 класс
Естественные науки
Цель
Создать условия для формирования у учеников интереса к естественным наукам, способствовать развитию естественнонаучной грамотности и критического мышления, показать практическое значение знаний по физике, химии и биологии в повседневной жизни, осуществить начальную подготовку к восприятию (осуществить пропедевтику) курсов по физике, химии и биологии основной школы.
О программе
Программа кружка включает готовые видеоролики по темам занятий, технологические карты для учителя, скрипты или рабочие тетради для ученика, а также тестовые задания на платформе.
Примеры тем
Насколько можно доверять своим чувствам?
Для чего нужны измерительные приборы.
Определение скорости реакции.
Обман зрения.
Обманчивость ощущений.
Вязкость веществ.
Неньютоновские жидкости.
Сравнение вязкости веществ.
Особые свойства неньютоновских жидкостей.
Равновесие.
Как использовать физику для создания магических предметов.
Простые устройства.
Игрушки.
Фокусы.
Земной магнетизм.
Магнитные поля.
Компас.
Влияние магнитного поля на живые организмы.
Магнитные поля на других планетах.
Миграции животных.
Цвет.
Понятие цвета в физике.
Растительные пигменты в биологии.
Восприятие цвета животными.
Изменение цвета - признак химической реакции.
Метод стандартных шкал.
Температура замерзания растворов.
Изменение температуры замерзания в зависимости от концентрации.
Антифризы.
Почему в клетках первоцветов много сахаров.
Состав пищи.
Белки, жиры, углеводы.
И многое другое.
Результат обучения
Ученики познакомятся с методами научного познания, освоят элементы учебно-научного исследования (научатся выдвигать гипотезы, планировать мини-эксперименты, проводить простые измерения, ставить элементарные опыты, самостоятельно формулировать выводы), смогут приводить примеры физических, химических и биологических явлений, наблюдаемых в повседневной жизни и применять полученные знания на практике.
Длительность
8 месяцев, 1 час в неделю.
Ход занятия
Демонстрация эксперимента без пояснений (чтобы интересно было смотреть).
Гипотеза (загадка), что получится в результате.
Учитель с учениками проверяют гипотезы.
Продолжение ролика - подтверждение гипотез (результат эксперимента)
Как связано с жизнью (видео с примерами из жизни)
Где бы ученики могли применить данные знания
Занятия проводятся от практики к объяснению, то есть практика перед объяснением, приближение к жизни.
Информатика, 3–6 классы
Компьютерная грамотность
Цель
Способствовать развитию цифровых навыков у учащихся и умений работать с компьютером и офисными программами, формированию ИКТ-компетентности. Научить приемам правильного поиска и обработки информации, а также правилам безопасного использования сети интернет для учебы и развлечений.
О программе
Программа кружка включает готовые видеоролики по темам занятий, технологические карты для учителя, скрипты или рабочие тетради для ученика, а также тестовые задания на платформе.
Примеры тем
Знакомство с устройством компьютера.
Рассмотрим его основные части и разберем, как с ним работать.
Что такое интернет и как он работает.
Как его использовать для правильного поиска информации.
Безопасное поведение в интернете.
Учимся работать с текстом.
Познакомимся с основными способами редактирования текстовых документов, приемами оформления и работы с изображениями для подготовки рефератов и докладов.
Как создавать презентации.
Что такое презентация и зачем она нужна.
Научимся создавать слайды и визуализировать текстовую информацию.
Работа с фотографиями.
Познакомимся с основными принципами фотосъемки.
Научимся работать с инструментами редактирования фотографий для публикации.
Работа с видео.
Узнаете и освоите основные приемы монтажа видео в специальных программах.
Научитесь готовить сценарий и создавать первые интересные ролики.
Планировщики времени.
Рассмотрим программы по планированию времени и научимся с ними работать.
Разберем главные правила управления временем, чтобы все успевать.
И многое другое.
Результат обучения
Ученики узнают, как устроен компьютер и интернет. Научатся работать в основных офисных программах, создавать презентации и видео, редактировать текстовые документы для подготовки докладов и рефератов. Смогут освоить принципы управления временем и приемы безопасного использования интернета для учебы и отдыха с пользой.
Длительность
7 месяцев, 1 час в неделю.
Компьютерные технологии, 8–10 класс
Компьютерное зрение: маски и стикеры для социальных сетей
Хотите, чтобы кружок появился в вашей школе? Поделитесь ссылкой с учителем
Скопировать ссылку
Курс для учеников, имеющих базовую подготовку по информатике.
Цель
Дать представление о принципах компьютерного зрения и строении нейросетей, сформировать навыки работы с алгоритмами и обработки изображений, научить разрабатывать маски и стикеры для социальных сетей и презентовать свой проект.
О программе
Программа кружка включает 16 занятий (16 академич. часов). Каждое занятие содержит видеоролик и технологическую карту, скрипты для учеников, а также задания на платформе «Цифриум» в тестовом формате.
Смотреть полную программу
Примеры тем
Введение в курс.
История развития компьютерного зрения.
Модуль OpenCV.+Программирование в социальных сетях.
Матрица изображения и ее свойства.
Понятие матрицы.
Матрица изображения.
Создание матрицы изображения.
Цифровой анализ изображений.
Сегментация изображений, цветовая сегментация.
Основы сегментации в машинном обучении.
Анализ классификации обработки изображений.
Задача нахождения объектов на изображении.
Поиск элементов на изображении.
Нейронные сети.
Понятие нейросети.
Структура нейросетей.
История развития.
Обнаружение объектов с помощью техники YOLO.
Алгоритм YOLO.
Его особенности и применение.
Использование нейросети для создания масок ч2.
Разнообразие нейросетей открытого доступа.
Их особенности.
Использование масок в социальных сетях.
Разработка базового макета маски.
Использование нейросети для создания масок ч1.
Генеративно-состязательные нейронные сети.
Создание тематических масок и стикеров для проектов учащихся.
И многое другое.
Результат обучения
Ученики познакомятся с принципами компьютерного зрения и узнают, как устроены нейросети. Научатся работать с алгоритмами обработки изображений и спроектируют 3 маски, одна из которых будет уникальной. Создадут комплект стикеров и научатся презентовать собственный проект.
Длительность
16 недель, 1 час в неделю.
Почему цифровые кружки
Качественный цифровой образовательный контент
Все цифровые учебные материалы подготовлены опытными преподавателями и методистами, а школьные учителя проходят специальное обучение по выбранному направлению
Удобно и доступно
Кружок в вашей школе школе по доступной цене
Актуально
Обучение по наиболее востребованным направлениям в IT
Интересно
Практика и выполнение проектов на реальных кейсах
Командная работа
Очное обучение в группах с одноклассниками и друзьями
О нас и о проекте
«Цифриум»
Российская онлайн-платформа, на которой ученики 1–11 классов углубленно изучают предметы школьной программы и выходят далеко за ее пределы, готовятся к олимпиадам и участвуют в них, делают первые шаги в ИТ и развивают soft skills.
Опыт пилотного проекта
В пилотном проекте в 2023-24 учебном году успешно приняли участие
170
ШКОЛ
36
РЕГИОНОВ
2 065
УЧАЩИХСЯ
О программе:
Создано 250 активных кружков по основам программирования на Python для 6-7 классов и компьютерному зрению.
Федеральный проект «Код будущего»
Вместе с нами в проекте прошли обучение
500
ШКОЛ
42
РЕГИОНА
14 000+
УЧАЩИХСЯ
Выберите тему кружка и сообщите вашему учителю!
Старт занятий — 1 октября 2024 г. Оплата производится на основе договора об оказании платных образовательных услуг, который родители заключают со школой.
Выбрать кружок
Цифровые кружки
Хотите, чтобы кружок появился в вашей школе?
Основы программирования на Python
6-7 классы
Скопировать ссылку
Компьютерное зрение
8–10 классы
Скопировать ссылку
В мире занимательной математики
1–2 классы
Скопировать ссылку
Создание игр на Scratch
2–4 классы
Скопировать ссылку
Компьютерная грамотность
3-6 классы
Скопировать ссылку
Естественные науки
2–4 классы
Скопировать ссылку
Цифровые навыки
6-8 классы
Скопировать ссылку
Робототехника. Arduino с элементами программирования
2–4 классы
Скопировать ссылку
Робототехника. Лего-конструирование
1–3 классы
Скопировать ссылку
Искусственный интеллект. Нейросети. Машинное обучение
7–9 классы
Скопировать ссылку
3D-мастерская: от модели к анимации
7–9 классы
Скопировать ссылку
Создание веб-сайта на Javascript
8–10 классы
Скопировать ссылку
Создание игр на Python
8–10 классы
Скопировать ссылку
Создание игр на платформе Roblox
3–6 классы
Скопировать ссылку
Создание игр на платформе Unity
7–9 классы
Скопировать ссылку
Старт занятий – 1 октября 2024 г. Оплата производится на основе договора об оказании платных образовательных
услуг, который родители заключают со школой.